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封魔是一款ARPG横版格斗类史诗级手游,自2013年8月16日开启首测以来,受到了广大玩家的一致肯定,而今天小编有幸采访到《封魔》游戏美女策划盈盈,给我们讲一下《封魔》的研发历程。
Q1:请问盈盈,你们最初决定设计《封魔》这样一款游戏是有什么原因吗?
A1:其实也没什么,主要大家都特别喜欢玩游戏,但是因为工作的原因总没有时间,有很多好游戏都 没有时间体验,非常遗憾,而手游平台比起PC平台以及家用机平台来说要更为灵活,因而萌生了 设计一款可玩性强的便携手游的想法。
Q2:但是我们都知道,现在手游平台多为休闲娱乐型的游戏诸如连连看、跑酷类以及卡牌之类的,是 什么促使你们放弃热门类型游戏,转而投入制作《封魔》这种更多元化、更复杂的游戏呢?
A2:正是因为现在休闲游戏充斥了整个手游市场,所以我们才要做《封魔》这种内容更丰富的游戏。 现在玩家们都步入一个误区,就是碎片时间的利用只能通过短程休闲游戏来填充,大型游戏无法做到 ,大家都觉得大型游戏耗时长,黏着度高,很容易耽搁其他时间。其实不是的,《封魔》就是要传达给玩家这样一个意愿,大型网游一样能够有效利用碎片时间,运用与休闲游戏同等甚至更短更灵活的游戏时间,提供更优越、更史诗的游戏体验。
Q3:盈盈也说了,玩家对大型网游普遍存在的理解就是高耗时、高黏着,对于小编来说,或多或少也 有这种理解,盈盈能给我们具体说一说,《封魔》是如何打破玩家的这一惯性思维的吗?
A3:相信大部分玩家都知道《魔兽世界》吧,这款游戏可以说是网游界真正的大哥大了,它给现今网游发展提供了大量的经验,尤其是对于国产,副本概念引入,生活技能培养,团队、社交成为了 网游的核心灵魂,与之而来的是,对玩家大量时间的要求以及损耗。这种影响无论是对于MMORPG、ARPG等都是巨大的,包括现在,诸如我们熟知的DNF,剑网等,无不延续了这种游戏核心灵魂,这自然就让玩家形成了对网游黏着度的畏惧心。其实《封魔》也不例外,但是为了让游戏更灵活,于是我们把游戏放到了手机平台,而针对玩家碎片时间,我们把副本结合剧情,有机的拆分成了短副本,玩家可以运用极短的时间完成副本,同时又能完整的体验游戏内容,通过这种 对玩家碎片时间的利用,辅以紧密的任务线穿插,从而将玩家浪费掉的碎片时间整合,获取完整的游戏体验。
史诗级手游大作《封魔》
Q4:但是就算如此,我们普通玩家仍然会和某些“职业”级玩家拉开差距啊?
A4:这是无可避免的,毕竟作为游戏设计者,我们不能让玩家的高投入产出低利益的产品,但是我们 有给普通玩家提供一定不落人后的体制,首先是被万人诟病的体力系统,它严重束缚了玩家的升级与发展,但是大家有没有想过,无限体力,只会造福于部分拥有超多时间的玩家,使得游戏失去平衡,我们采取体力系统,以每小时为恢复单位,就是要让玩家更好的组织自己的游戏时间,运用碎片时间来提升自己,同时体力的限制性效果则减少了普通玩家与职业玩家之间的差距。另一方面,我们也提供挂机系统,让玩家能够在离线后也能获取经验。
Q5:嗯,这样一说,对于我们这些碎片时间较多的玩家来说,《封魔》是相当友善的一款游戏呢。那 请问盈盈,为什么要设计一款ARPG横版格斗类的游戏呢,其他的角色扮演游戏也很受欢迎啊。
A5:呵呵,这个主要就是因为个人爱好了。我们整个游戏设计团队基本都是80后的,同时我们也是热爱游戏的一群人,而对于80后的游戏玩家来说,相信电子游戏厅,红白机这些都不是陌生的元素了,那些横版的经典闯关游戏,格斗游戏,魂斗罗、三国战记、拳皇什么的,至今都是我们一代人心中的经典,出于对这些经典游戏的追溯与致敬,我们才决定做《封魔》这样一款横版ARPG格斗类手游的。
精彩战斗截图
Q6:《封魔》在设计途中有没有遇到过什么囧事呢?
A6:当然有啦,我记得最清楚的就是和美术那边的协调了。一开始,他们对于我们给的形象描述不太清楚,我们就一遍一遍沟通,一遍一遍让他们改,改啊改的,于是美术那边就诞生了“烧死策划”的口号,囧了好一段时间,至今仍在公司内流传。而到了后面,游戏美术也越做越有感觉,技能特效,游戏背景,人物形象都非常的华丽,但是又产生了另一个问题,就是美女问题了,我们美术的头头是一个怪大叔,他总是要求妹子一定要性感,要有天使面庞,魔鬼身材,甚至于不惜拖延“交货”时间,给游戏中美女都加入了一个奇怪的特效,“乳摇”的动态特效,策划和程序方面都因为时间的延迟而受到了影响,虽然众“狼”乐此不疲,但是却受到了公司内众MM们的强烈鄙视。
美女NPC
Q7:这个必须好顶赞啊,美术万岁!
A7:(鄙夷状)。。。。。。
Q8:呵呵,接下来还是请盈盈给我们讲讲《封魔》研发团队的一些期望吧。
A8:我们玩着“街机”和家用机长大的一代人,最在乎的就是游戏的爽快感咯,因此我们在游戏设计时将游戏操作定为了第一要义,为此,我们吵了一遍又一遍,反反复复的开会,就是为了决定,什么样的操作系统才是最适合玩家的。姐最终以一敌百,力排众议,定下了全触屏式虚拟摇杆操作系统的采用,程序、手机、策划各团队无不被我所折服。全触屏式虚拟摇杆能够更好的满足玩家的操作指令输入,更尽情的游戏,手机屏显本来就小,若是再固定操作区域,玩家就很难实现流畅的操作指令输入,从而产生“滑键“失误了。
Q9:那游戏系统方面呢?我感觉《封魔》的游戏内容相当丰富啊?
A9:我们采用了现在网游已经拥有的大部分游戏内角色成长系统,并首创了星座系统,当然这肯定是我的提议咯(偷笑)。星座系统给了所有玩家一个公平的提升平台,大家的资源获取都是公平的,同样的资源用于强化12种不同的属性,我们希望打造这样一种游戏氛围,一千个人心中就有一千个哈姆雷特,同样的,一千个万家也有一千个玩法,玩家可以通过自己对职业的理解,从而打造属于自己专属的人物角色。
Q10:小编我其实是一个剧情控,玩游戏都有类似于强迫症的症状,不看完剧情,不扫清任务就不幸福的感觉,不知道《封魔》的剧情怎么样呢?
A10:这个盈盈要保密,因为同为剧情控,我了解被剧透的感觉,所以还是请各位好奇剧情的朋友自己 体验吧。不过我可以透露一些背景设置给大家。《封魔》的背景设在了架空历史大陆莱尔大陆上,神魔大战、人魔大战、小佣兵发家,闯天下,救美女,战恶魔,总之是非常丰富刺激啦,史诗主支线任务结合超多单人、多人副本以及深渊等内容,绝对不会让你失望的。
图五:
魔龙灭世
总之,《封魔》会以玩家游戏体验为首要目标,在游戏内容、操作系统、游戏画面等各个方面都尽力给玩家最优质的体验,做一款真正的口袋史诗格斗游戏大作。
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